Skip to end of metadata
Go to start of metadata

You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 17 Current »

Testy

Co testujeme

Testuje

Designer/ka

Datum

Scénář testování

Prototyp

Zápis z testování

Záznamy

Report

Samovyšetření

Eva Rippl

Kateřina Ottmarová

31. 1.-7. 2. 2022

Najít lékaře

Lea Ballová

Otakar Hyps

31. 1.-7. 2. 2022

Scénář

Figma

Report

O zdraví

Eva Rippl

Eva Rippl

31. 1.-7. 2. 2022

Prevence

Kateřina Ottmarová

Lea Ballová Otakar Hyps

18.10. - 28.10.2021

Scénář

Figma

Zápis z testování

Druhý zápis z testování

Report

Onoboarding

Kateřina Ottmarová

Otakar Hyps

13. – 24. 9. 2021

Scénář

Figma

Záznamy

Report

Jak na uživatelské testování

Uživatelské testování je nedílnou součástí vývoje produktu a dává nám možnost ověřit si, zda je produkt, který vytváříme funkční a uživatelsky přístupný. Pro potřeby přípravy MVP aplikace Loono využíváme metodu testování použitelnosti prototypů. Aby proběhlo testování hladce a zjistili jsme z něj odpovědi na naše otázky, je dobré řídit se následujícími postupy.

A. Schůzka s designerem (a stakeholdery)

První věc, kterou je nutné si ujasnit před začátkem testování je to, co budeme testovat a co potřebujeme zjistit. Schůzka s designerem a popřípadě stakeholdery je katalizátorem hypotéz (co si myslíme, že bude dělat uživatelům problém, kde myslíme, že se zaseknou…). Je nutné si na ní ujasnit, na co se máme zaměřit a jaký respondentovi dát úkol, abychom zjistili, zda narazí na problém. Po určení hypotéz designer připraví prototyp, ve kterém budou reflektovaná problémová místa.

B. Scénář

Ačkoli by se mohlo zdát, že uživatelské testování je improvizovaný rozhovor, není tomu tak. Na testování je nutné se připravit a vytvořit šablonu toho, co budeme s respondentem na výzkumu probírat. Scénář nám pomáhá soustředit se na otázky, které potřebujeme respondentům položit. Ukázka scénáře: https://docs.google.com/document/d/1Ji_PanxwhzLYWgbGGlW0pfMn2iZ9jw2J/edit?usp=sharing&ouid=103232414803613048072&rtpof=true&sd=true

C. Rekrutace

Pro kvalitativní uživatelský výzkum potřebujeme získat minimálně pět respondentů, kteří s námi otestují prototyp. Seznam respondentů: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Tcz1gXxVbLtK31RD8nTIbb7E-dG_h7Npy9Evn3ixNOU/edit?usp=sharing

Respondenty oslovíme s prosbou o účast na výzkumu ideálně týden před termínem testování. Tip: dejte respondentům možnost si vybrat termín testování podle toho, jak se to hodí vám a použijte například aplikaci Doodle. Po potvrzení termínu je nutné poslat respondentům e-mail s instrukcemi co očekávat od testování a jak se připojit k Zoomu. Tahák s šablonou pro rekrutaci: https://docs.google.com/document/d/19y6U1rmtvQeIKsMzn4AiEXJdrglPr1Xk/edit?usp=sharing&ouid=103232414803613048072&rtpof=true&sd=true

Dokument s postupem, jak se připojit Zoomu, pro poslání respondentům: https://docs.google.com/document/d/1q5yOjgWwl9-Uuper-oKO2vW0tqk7qMoI/edit?usp=sharing&ouid=103232414803613048072&rtpof=true&sd=true

D. Samotné testování

Před testováním je dobré se připravit na všechny situace, které mohou nastat:

Je možné, že se respondent nedostaví, v tomto případě jej kontaktujeme s možností domluvy jiného termínu. Může selhat technika a respondent může mít problémy s připojením. V tomto případě, se jej snažíme navést pomocí kontaktního údaje. Je však dobré pamatovat na to, že na testování máme vyhrazený určitý čas a nemůžeme s respondentem strávit hodinu, kdy se mu pokoušíme opravit počítač na dálku. Pokud respondent není schopen se připojit a být k dispozici cca. do 15-30 min, domluvme si s ním nový termín.

Jsme lidé, testujeme s lidmi a ne s roboty, proto je dobré pamatovat na pár věcí:

  • Při testování se soustředíme na 100%. Nejlépe si vypneme telefon, nebo jej odneseme z místnosti. Je nutné myslet na to, že našim cílem je zachytit veškeré respondentovi a reakce a správně na ně reagovat.

  • Respondenta se snažíme do procesu testování uvést a uklidnit ho. Tato situace je pro řadu z nich nová a může být nepříjemná. Řekneme mu, že nám nejde o to zkoušet jeho samotného, ale potřebujeme zjistit, kde má náš produkt chyby. Je dobré zmínit, že pokud si někde nebude vědět rady, je to chyba designu a ne jeho a že díky tomu může náš produkt být lepší. Zároveň mu představíme co nás bude během testování čekat. Je dobré jej ujistit, že pokud nebude chtít na některé otázky odpovídat, tak nemusí. Pomůže to uvolnit atmosféru.

  • Znovu si s respondentem potvrdíme, zda souhlasí s nahráváním rozhovoru. (Pokud se respondent rozhodne, že nám povolení nedá, je nutné si rozhovor zapisovat) Dále se jej zeptáme, zda chce mít zapnutou kameru.

  • Nejdůležitější pravidlo ze všech: ZAPNOUT NAHRÁVÁNÍ!

  • Další možností jak uvolnit atmosféru je použít trefný icebreaker. Zeptáme se respondenta na na pár otázek, které nám zároveň mohou pomoci určit, jaký typ respondenta máme před sebou.

Po těchto krocích můžeme přejít k testování prototypu:

  • Od designera dostaneme připravený prototyp. Odkaz na tento prototyp pošleme respondentovi. Ten buď může sdílet obrazovku a nebo ji sdílíme my a ve Figmě jej sledujeme.

  • Poprosíme respondenta aby přemýšlel nahlas a když se bude v prototypu pohybovat, tak aby popisoval co děla a co si tom, co vidí před sebou myslí.

  • Na začátku dáme respondentovi úkol například přihlašte se do aplikace.

  • Neskáčeme respondentům do řeči a pozorně jej posloucháme.

  • Pokud něco udělá a sám nepopíše proč, ptáme se ho.

  • Používáme především otázky proč, jak, jak to, z jakého důvodu.

  • Velmi silnou metodou, jak respondenta rozmluvit je mlčení. Popřípadě takzvané meditační zaříkávání, když říkáme pouze hmmm. Dobře také funguje když vezmeme větu, kterou respondent řekl a uděláme z ní otázku např.: respondent řekne To je divné! a my to otočíme To je divné?.

  • Po dokončení prototypu se respondenta zeptáme, zda k tomu chce něco dodat.

  • Poděkujeme a nejlépe hned po ukončení hovoru si sepíšeme ty nejdůležitější poznámky.

E. Vyhodnocení a report

  • No labels